Medium der Woche: Anno 1503

31. Mai 2017

Das „Medium der Woche“ ist eine Reihe, in der jede Woche ein Medium aus unserem Bestand auf Facebook vorgestellt wird. Einzelne Beiträge schaffen es auch in den Blog. Wer kein Medium der Woche mehr verpassen will oder Wünsche, Anregungen und Kritik loswerden möchte, darf sich gerne an unsere Facebook-Seite wenden. (Das gilt auch für alle, die gerne selbst etwas vorstellen würden 😉 )

Dass zum Weltspieltag hier ein Spiel aus unserem Bestand vorgestellt wird, ist vielleicht nicht so sonderlich überraschend, aber, dass es sich um ein Computerspiel handelt, dürfte für die ein oder andere hochgezogene Augenbraue sorgen, schließlich wird diese Form des Spielens immer noch von einer erstaunlich großen Menge an Leuten mit Herablassung behandelt. Es ist jedoch wie bei den meisten anderen Sachen auch: Die Dosis macht das Gift. Und gerade Anno ist ein Klassiker!

Anno 1503Für alle, die die Anno-Reihe nicht kennen: Es handelt sich hierbei um Strategiespiele. Man baut eine Siedlung auf und versucht sie, so gut man kann, zum Wohlstand zu führen, wobei es die ein oder anderen Komplikationen geben kann wie beispielsweise Überfälle von Piraten auf Handelsschiffe.
Das Spiel ist aus dem Jahre 2002 und entsprechend sind die Systemanforderungen nicht an die neusten Computer angepasst:
PC ab Pentium II 500 MHz, Arbeitsspeicher 128 MB RAM, mindst. 930 MB freier Festplattenspeicher, Betriebssystem Windows 98/2000/ME/XP, CD-ROM-Laufwerk, Soundkarte, DirectX kompatible 3D-Grafikkarte
Für die Betriebssysteme Windows 8 und Windows 10 gibt es allerdings Anleitungen im Internet, mit denen man das Spiel zum Laufen bekommt, falls es Probleme gibt. Diese Änderungen muss allerdings jeder auf eigene Gefahr machen.

Zu finden ist dieser Klassiker in der Jugendbibliothek im 1. OG unter der Signatur:
Spiel Computerspiel Ann


So lernen die Kleinen spielend

16. September 2011

Mit diesen Spielen können gezielt Wahrnehmung, Aufmerksamkeit und Konzentration der Kinder gefördert und geschult werden:

Memo Pepito und seine FreundeMemo Pepito und seine Freunde

Ein erstes Memospiel für Kinder ab 2 ½ Jahren.

Vor Beginn werden die 24 Bildtäfelchen verdeckt in der Tischmitte ausgelegt und gut gemischt. Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele Paare zu sammeln.

KissenklauKissenklau

Ein Farben- und Zuordnungsspiel für Kinder ab 3 Jahren.

Es geht darum, möglichst schnell seine eigenen Wichtelplättchen mit den farblich passenden Kissen zuzudecken.

NumeroNumero

Eine Legespiel mit Varianten zum Zählen lernen für Kinder ab 4 Jahren.

Kim & TimKim & Tim : die Farben- und Zahlenhörnchen ; ein pfiffiges Sammelspiel

Ein erstes Farben- und Zahlenspiel für Kinder von 3 bis 6 Jahren.

Kim und Tim hüpfen frech von Baum zu Baum und entdecken spielerisch die spannende Welt der Farben und Zahlen. Wer sammelt in zwei abwechslungsreichen Spielen möglichst schnell die gesuchten Farben oder Zahlen?

Der reimende SprechdachsDer reimende Sprechdachs

Reim- und Erzählspiele für Kinder ab 5 Jahren.

Die Spielideen dieses Spiels schaffen Sprechanlässe, fördern den spielerischen Umgang mit der deutschen Sprache und trainieren das Erkennen und Unterscheiden von Lauten.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder die Abbildung, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)


Hier kommen die neuen Kinderspiele…

7. September 2011

… und wollen ausprobiert und gespielt werden:

Die kleinen ZauberlehrlingeDie kleinen Zauberlehrlinge

Spiel für 2 bis 4 Pers., ab 5 Jahren.

Unter dem Boden der Zauberküche verbirgt sich mehr, als man sieht. Magnetische Stolperfallen machen den Zauberlehrlingen das Leben schwer. Diese sollen verschiedene Zutaten, die sie auf dem Kopf balancieren, in farblich passende Kochtöpfe bugsieren. Die Spieler dürfen die Figuren dabei nur mit einem kleinen Holzstab über das Spielfeld schieben. In jeder Spielrunde woanders positioniert, sorgen die Fallen dafür, dass die Zauberlehrlinge plötzlich stolpern. Dann kippt die Figur nach vorne und verliert ihre Zutat. Um die gefährlichen Stellen im nächsten Zug zu meiden, braucht man ein gutes Auge und Merkfähigkeit. Es gewinnt, wer alle Zutaten abgeliefert hat und das Feuer unterm Kessel entfacht. Ein wunderbar ausgestattetes Magnetspiel, bei dem auch Fingerspitzengefühl gefragt ist.

PappsattPappsatt

Spiel für 2 bis 4 Pers., ab 4 Jahren.

Ohje, die Tierpflegerin im Zoo ist krank. Wer füttert denn jetzt bloß die Tiere? Wie gut, dass ihr da seid, schnappt euch schnell die Futtereimer und los geht’s! Aber wer frisst denn eigentlich was? Der Pinguin eine Nuss und das Eichhörnchen einen Fisch? Und in welchem Stall wohnt eigentlich der Löwe? Bei diesem Merkspiel müssen die Kinder schnell das richtige Futter an die Tiere verteilen. Dabei wird spielerisch das Gedächtnis, Konzentration und die Ausdauer trainiert.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder die Abbildung, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)


Kinderspiel des Jahres 2011: Da ist der Wurm drin

26. Juli 2011

Gestern hat die „Jury Spiel des Jahres“ das Spiel „Da ist der Wurm drin“ zum „Kinderspiel des Jahres 2011“ gewählt.

Da ist der Wurm drinIn diesem Spiel für 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren wühlen sich bunte Würmer durch den doppelten Spielplan – und zwar um die Wette. Ein Farbwürfel bestimmt, mit welchem von sechs unterschiedlich langen Teilen man gerade den eigenen Wurm verlängern darf. Lange Stücke sind besonders beliebt, denn es gewinnt derjenige, dessen Wurm am Komposthaufen als Erster seinen Kopf aus der Erde reckt. Doch schon auf dem Weg dorthin stecken alle Würmer zweimal ihre Nasen aus dem Boden. Kurz davor geben die Spieler Tipps ab, welcher Wurm diese Zwischenstopps wohl am schnellsten erreicht. Wer richtig wettet, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit sich dieser noch schneller durch die Erde wühlt. Ein einfach erlernbares, sehr lustiges Wurm-Wettwühlen, das nicht nur kleinen Kindern Spaß macht!

Auch dieses Spiel finden Sie, wie viele andere preisgekrönte Brettspiele, zum Ausleihen in der Kinderbibliothek.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder die Abbildung, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)


Spiel des Jahres 2011

29. Juni 2011

Am Montag (27.06.) wurde die Auszeichnung „Spiel des Jahres 2011“ verliehen. Die Kinderbibliothek hat beide Spiele natürlich bereits seit längerer Zeit im Bestand:

Spiel des Jahres 2011

QwirkleQwirkle

Auch wenn die Regeln von Qwirkle denkbar einfach sind, so erfordert es doch taktisches und strategisches Denken. Beim Anlegen der 108 großen Holzsteine müssen sich bei gleicher Farbe die Formen unterscheiden oder bei gleicher Form die Farben. Dabei gilt es, möglichst viele Punkte abzustauben. Aber Vorsicht, denn die lieben Mitspieler sitzen nicht untätig herum. Beim Warten auf eine lukrative Lücke heißt es aufzupassen und selbst keine Steilvorlage zu liefern. Qwirkle ist ein schnell zu erlernendes Spiel, das lang anhaltenden Spielspaß bietet.

Spiel für 2 bis 4 Pers., ab 6 Jahren, ca. 45 Min.

Kennerspiel des Jahres 2011

7 Wonders7 Wonders

Jeder Bauherr errichtet im Laufe von drei Zeitaltern eines von sieben Weltwundern. Doch in diesem Strategiespiel für kleinere und größere Runden bringen nicht nur Jahrtausendbauwerke, sondern auch „Profanbauten“ Punkte. Die Spieler nutzen die Ressourcen der antiken Städte, handeln mit Nachbarn und treiben die Wissenschaft voran. Die zunächst komplex erscheinende Aufgabe zieht sie zunehmend in ihren Bann, lässt sie planen und investieren, um auch so manches Bauwerk kostenlos errichten zu können. Als Befehlshaber der Städte achten die Spieler auf deren Verteidigungskraft und wählen clever Gebäudekarten aus, bevor alle gleichzeitig einen Kartenstapel an den Nachbarn weitergeben. Obwohl jeder die eigene Stadt erweitert, sind doch Kooperationen notwendig, damit Weltwunder entstehen können.

Spiel für 2 bis 7 Pers., ab 10 Jahren, ca. 30 Min.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder die Abbildung, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)


Kraken-Alarm

22. Dezember 2010

Kraken-AlarmAuf der lustigen Seefahrt müssen die Kinder möglichst viele Meerestiere einsammeln, die als verdeckte Chips in den vier Meeresfeldern liegen, durch die sie mit dem Schiff segeln. Außer den Meerestieren liegen auch verdeckte Wellen-Chips in den verschiedenen Meeres-Abschnitten. Deckt man eine Welle auf, muss man das Schiff ein Feld im Uhrzeigersinn weiterbewegen. Keine Baby-Krake in Sicht? Dann darf man weitere Meerestiere aufdecken, in der Hoffnung, auf die richtigen zu stoßen.

Befinden sich jedoch das Schiff und Krakenkind Kuno im selben Feld, wird der Kraken-Alarm ausgerufen. Dann kann man nur hoffen, dass der wild herumwirbelnde Kraken-Papa das Schiff nicht untergehen lässt. Wenn doch, verliert man den für die Reise so wertvollen Proviant. Wer gar keinen Proviant mehr hat, muss seine Forschungsreise leider abbrechen. Gewonnen hat am Ende das Kind mit den meisten Meerestieren und mindestens noch einem Proviant-Kärtchen.

Kraken-AlarmDas Aktions- und Memo-Spiel für Kinder ab 5 Jahren schult spielerisch das Merkvermögen und macht außerdem durch das frei schwingende Kraken-Pendel und den Kipp-Steh-auf-Mechanismus des Schiffchens richtig viel Spaß.

Das Spiel stand auf der Nominierungsliste zum „Kinderspiel des Jahres2010“.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder eine der Abbildungen, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)


„Fresko“ gewinnt den Deutschen Spielepreis 2010

22. September 2010

Deutscher Spielepreis 2010Der Deutsche Spiele Preis des Friedhelm Merz Verlages ist ein per Wahlverfahren durchgeführter Spiele-Preis, der anlässlich der internationalen Spieltage Essen verliehen wird. Gewählt werden können die Brettspiele grundsätzlich von jedem, jedoch werden auch ausgewählte Journalisten, Spieleclubs und Spiele-Experten befragt.

In diesem Jahr konnte sich das Spiel „Fresko“ von Marco Ruskowski und Marcel Süßelbeck den ersten Platz in einem starken Spielejahrgang sichern.

FreskoFresko

In dem Spiel für 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren muss das Deckenfresko im Dom restauriert werden. Eine Aufgabe, die den Malern der Renaissance eine strategisch gute Tagesplanung abverlangt. Nur Frühaufsteher haben auf dem Markt die freie Auswahl an Farben – zahlen aber auch am meisten dafür. Für Langschläfer gelten Schnäppchenpreise. Zugleich wirkt sich die Aufstehzeit auf die Laune aus: Wer oft um 5 Uhr aus dem Bett steigt, vergrault einen seiner Gehilfen. Diese werden Runde für Runde neu zur Arbeit eingeteilt, um Farben zu mischen, im Atelier Geld zu verdienen oder – um Siegpunkte zu sammeln – das Deckengemälde stückweise herzurichten. Fresko erzählt eine plausible Geschichte und bietet auch mit dem Farbenmischen einen verständlichen Zugang. Wer es anspruchsvoller mag, kann drei (im Spiel enthaltene) Erweiterungen beliebig kombinieren.

(Tipp: Klicken Sie auf den Spieltitel oder die Abbildung, und Sie gelangen zu diesem Medium im Katalog der Stadtbibliothek.)